위키피디아에서는 기계적퍼즐에 대해 한 줄로 정의해주었습니다.
( http://en.wikipedia.org/wiki/Mechanical_puzzle )
이제 정의를 찬찬히 뜯어봅시다.
1. Pieces
말 그대로 조각입니다. 기계적 퍼즐에는 손으로 쥐어 볼 수 있는 조각이 필수입니다. 이 점이 여타 다른 퍼즐들과 기게적 퍼즐을 구분해주는 아주 중요한 특징이지요. 스도쿠같은 건 손으로 쥘 수 없으니 탈락입니다. (연필은 잡을 수 있어도 숫자는 잡을수 없으니까요.)
조각은 퍼즐이 될 수 있다면 그 무엇이든 상관하지 않습니다. 정교한 틀에 주조된 쇠덩어리, 잘 다듬어진 나무조각, 3D프린팅 된 합성수지 조각, 곱게 감긴 끈은 물론, 종이, 가죽등도 '퍼즐이 된다면야' 얼마든지 기계적퍼즐이 될 수 있습니다.
왼쪽 위 : Megasix (Brain Young, Bill cutler) 나무로 만들어졌다.
오른쪽 위 : Aluminium rainbow brainteaser puzzle (Paul Eibe) 알루미늄으로 만들어졌다.
왼쪽 아래 : Gordian's Knot (Thinkfun) 플라스틱으로 만들어졌다.
오른쪽 아래 : 어떤 일본인의 작품. 오이(?!)로 만들어졌다.
(사진 출처 : http://home.comcast.net/~billcutler/stock/megasix.html
http://www.thinkfun.com/gordiansknot
http://www.maa.org/editorial/mathgames/mathgames_08_02_04.html
http://d.hatena.ne.jp/azuki-glg/
http://puzzlemuseum.tistory.com/entry/일본의-대단함에-놀라다 )
2. Interlinked
사전적으로는 연결되었다는 뜻이지만, 의미상으론 조각들끼리 유기적으로 관계를 가지고 있다고 생각할 수 있겠습니다.(Interlocked와는 다릅니다.) 따라서 조각들끼리 서로 엮여있어도 좋고, 따로 놀아도 별 상관은 없습니다. 단, 중요한 것은 조각들끼리의 유기적 관계가 퍼즐의 목표에 맞게끔 잘 맞아떨어져야 합니다. 그냥 어지러져 있는 레고 블럭들은 그런 의미에서 퍼즐이 될 수 없죠. 허나, 레고블럭으로 퍼즐의 형태를 만들어냈다면, 그건 퍼즐로서 인정해주어야 합니다.
레고로 만든 소마큐브(SOMA Cubes). 6개의 3차원 테트라미노에 기역자 조각이 전부다.
합해보면 4*6+3=27=3^3. 집에 레고가 있다면, 직접 만들어서 333큐브를 조립, 완성시켜보자.
(그림 출처 : http://www.fam-bundgaard.dk/SOMA/LEGOSOMA.HTM )
3. Mechanically
기계적으로. 말은 그러하지만, 설명하기는 좀 곤란한 단어가 아닌가 싶습니다. 이해를 위해 예시로 시계를 들업봅시다. 정교한 시계는 대단히 복잡한 구조를 가지고 있습니다. 시, 분, 초침이 따로 놀면서도 유기적으로 1시간에 60분, 1분에 60초라는 규칙을 가지고 각 바늘이 움직여야합니다. 또한, 태엽이나 전지의 이용을 생각해 볼 수 있고, 더 복잡하게는 알람을 집어 넣어 구조를 더욱 복잡하게 만들 수 있습니다.(해시계와는 딴판이죠?)
이러한 시계의 각 부품들의 위치나 구성, 조립, 기어의 맞물림, 기어를 통해 전달되는 움직임, 힘이 가해지는 뱡향(이를테면 시계방향), 시계의 외관등이 모두 기계적이라고 말하겠습니다.
'대단히' 기계적인 퍼즐, Gear Cube. (Designed by Oskar van deventer, inspired by bram cohen)
구조는 복잡한 데에 반해, 막상 섞은다음 원위치로 되돌리려하면 그리 어렵지 않다고들 한다.
(사진 출처 : http://www.puzzlemaster.ca/browse/cubepuzzle/3205-gear-cube-black )
그러나 시계만 생각하고는 기계적 퍼즐이 대단히 복잡한 것이라고 여기는 것은 오해입니다. 물론, 조각수가 많다거나, 풀기위해서 대단히 많이 움직여줘야 하는 퍼즐들도 있지만, 그건 그것들 나름대로이고, 기계적 특성만 있다면 조각의 개수나 많은 움직임은 필요하지 않습니다. 오히려 단순한 디자인에서 세련된 아름다움을 찾을 수 있기 때문에 저는 단순하면서도 진기한(simple, but unique) 퍼즐을 더 선호합니다.
2007년 IPDC(International Puzzle Design Competition)에서 Puzzler's Award, 그리고 Jury First Prize를 받은 Cast Loop (designed by Vesa Timonen)
Torus의 곡면도 좋지만, 끝의 Helicoid 곡면의 느낌은 정말 훌륭하다.
(사진출처 : http://puzzleworld.org/DesignCompetition/2007/default.htm#8 )
끝으로...
기계적 퍼즐이 다른 퍼즐과 다른 가장 큰 특징이 있습니다. 바로 상품화하기가 쉽다는 것입니다. 단순히 말로 푸는 퍼즐이라면 듣고(혹은 읽고) 생각하면 되지만, 기계적 퍼즐은 이와 달리 '손맛'이라는 것이 있어서 직접 손으로 이리저리 조물락거리며 풀어 볼 수 있습니다. 그래서 장난감, 완구로 만들어 질 수 있고, 이는 곧 퍼즐이 상품으로 쉽게 팔릴 수 있다는 걸 의미합니다. 대신 기계적 퍼즐은 조각이 쓰이기 때문에 정교한 기술로 조각을 만들어내지 못하면 오차때문에 퍼즐이 삐걱대거나, 울퉁불퉁하거나, 혹은 꽉 껴서 움직이지 않을 것입니다. 또한 쉽게 구부러지거나 부러지는 등 제품에 불량이 있어서도 안됩니다. 그래서 상품화하려는 회사는 (혹은 개인은) 뛰어난 디자인에 걸맞는 뛰어난 기술이 필요로 합니다. 덕분에 소비자인 퍼즐매니아들은 (좀 비싸긴 해도) 양질의 기계적 퍼즐을 얻을 수 있게 됩니다.
어때요, 사진으로만 보니깐 감이 잘 안오나요? 한 번 직접 구해서 풀어보면 기계적 퍼즐의 '손맛'에 중독될 거예요~
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