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게임과 퍼즐/체스 퍼즐

Don't Mate in One

by Eucleides 2018. 1. 20.

 보통의 체스문제는 체스경기에서의 전술과 전략을 익히기 위해 mate in one(한수만으로 체크메이트 만들기)을 요구하는 경우가 많다. 이미 수많은 mate in one 문제가 있지만 이번에 소개할 문제는 don't mate in one, 즉 체크메이트를 만들지 않는 한 수를 찾아야하는 문제다.

 

 문제에 앞서 체크와 체크메이트에 대해 짤막하게 언급하고 넘어가자. 체크(check)란 킹이 상대방 기물(혹은 기물들)에게 공격받는 상황을 뜻한다. 우리나라 장기로 치면 '장군'이 되겠다. 이 경우 킹을 옯기거나 체크하는 기물을 잡는 등 여러 방법을 써서 체크 상황을 반드시 없애야한다. 만약 어떤 방법으로도 이 공격을 막을 수 없다면 '체크메이트'가 된다.

 체크메이트가 일어나면 그 자리에서 경기가 종료된다. 체스의 규칙상 선수는 절대로 스스로 체크당하는 상황을 만들 수 없기 때문이다. 체크메이트가 일어났다는 이야기는 메이트 당한 선수가 어떤 수를 써도 체크를 막을 수 없는, 즉 모든 수가 여전히 체크를 만드는 수라는 뜻이므로 더 이상의 경기 속행은 불가능하다. 그래서 경기가 종료된다.

 물론 이는 경기 규칙에 입각한 아주 공리적인 설명이고, 다른 방식으로도 생각해 볼 수 있다. 체크메이트 이후 경기가 종료되면 메이트 당한 킹은 판 위에서 다른 기물에게 잡아먹히지 않고 끝난다. 상대방 왕을 죽이지 않고 항복을 받아낸다는 의미에서 매우 신사적인 규칙이라고도 말할 수 있겠다.

 

 

 사설이 길었다. 바로 문제를 공개한다.

백이 둘 차례이다. 흑 킹을 체크메이트하지 않는 백의 한 수는 무엇인가?

 

 Karl Fabel의 작품입니다.

1차 출처 :  Canadian Chess Chat magazine, by Mel Stover

2차 출처 :  The Colossal Book of Short Puzzles and problems, by Martin Gardner

 

체크와 체크메이트 개념에 대해선 가리 카스파로프의 '체스 교과서'(보누스)를 참고하였습니다.

 

 

정답 및 풀이

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g6 룩을 c6로 옮긴다. 

 

이것이 유일한 정답인 이유를 살펴보자.

 

체크를 없애는 방법에는 세가지가 있다.

1. 킹을 안전한 곳으로 옯긴다.

2. 체크하는 상대방 기물을 잡는다.

3. 체크를 가로막는다.

 

흑 킹이 체크메이트를 당하지 않으려면 백의 행마에 대응해 위 세갸지 중 하나를 할 수 있어야한다.

 

 

위 그림은 백이 어떻게 흑 킹을 압박하는지 보여준다. 백 폰은 6개 모두 움직일 수 없지만 흑 킹 주변 6개의 칸을 위협하고있다.

흑 킹 위칸은 자기편 폰이 차지하고있어서 갈 수 없고, 흑 킹 아래칸은 두 나이트가 위협하고있으므로 괜히 폰을 잡아먹으며 아래로 내려갈 수 없다.(백 나이트 하나가 자리를 비켜주어도 남은 하나가 여전히 e3를 공격하고있음을 유념하라.) 결국 1번 방법, '킹을 안전한 곳으로 옯긴다.'는 흑이 쓸 수 없는 방법이다.

 정리하면, 백이 한 수를 두고, 그것이 체크를 만들었다면 흑이 할 수 있는 방법은 2번 '체크하는 상대방 기물을 잡는다' 아니면 3번' 체크를 가로막는다'이다.

 

 

이제 다음에 집중하자.

A. 백이 할 수 있는 행마는 무엇인가? 

B. 할 수 있는 행마 중 어떤 것이 체크를 만드는가? 

C .체크를 만드는 각 행마에 대해 흑의 대응방법은 무엇인가?

 

 

A. 백이 할 수 있는 행마는 무엇인가?

모든 백 폰은 움직일 수 없다. 폰 위칸에 다른 기물이 있기 때문이다. h8 룩도 자기편 기물에 막혀 움직일 수 없다. 이는 g7비숍도 마찬가지이다. 백 킹은 어떠한가? f8은 흑비숍이, f7과 g7은 흑 룩이 공격하고있다. 백은 스스로 체크를 당하게 만들 수 없으므로 이 세 칸에 킹이 진입할 수 없다. 고로 백 킹도 움직일 수 없다.

 고로 아래 경우만이 가능하다.

가. d1 나이트가 c3로 움직인다/f1 나이트가 g3로 움직인다.

나. a8 비숍이 (흑 룩을 잡으며) b7으로 움직인다.

다. g6 룩이 움직인다.

 

 

B. 할 수 있는 행마 중 어떤 것이 체크를 만드는가? 

재미있게도 어느 움직임이든 체크를 만들어낸다. (위 그림 참조) 

나이트가 움직이면 바로 흑 킹을 공격할 수 있게 된다.

a8 비숍이 움직이면 바로 주대각선을 따라 흑 킹을 공격하게 된다.

g6 룩이 움직이면 h7 비숍이 흑 킹을 공격하게 된다.(discover check)

 

 

C .체크를 만드는 각 행마에 대해 흑의 대응방법은 무엇인가?

'가'의 경우 나이트의 습격에 흑은 대응할 수 없다. c3, g3모두 흑의 공격반경이 아니여서 '공격 기물 제거'가 불가능하고, 점프로 공격하는 나이트의 특성상 '진로방해'가 불가능하다. 체크메이트가 되버린다.

'나'의 경우도 비슷하다. b7은 흑의 공격반경이 아니여서 '공격 기물 제거'가 불가능하고 c6와 d5에 킹 대신 공격을 막아주러 출동할 수 있는 기물도 없다. 고로 체크메이트가 되버린다.

 

 이제 '다'만이 체크메이트를 만들지 않는 유일한 희망이다.

g6룩이 움직이면 h7 비숍이 흑킹을 공격하는데, f5, g6에 공격을 막으러 출동할 기물이 없다. 대신 '체크하는 기물을 잡는'방법은 가능하다. b7 룩이 유일하게 이 비숍을 죽일 수 있는 흑의 기물이다. 그러나 주의해야한다. 지금 움직일 이 b7룩은 a8비숍의 흑 킹 공격을 막아주고 있던 녀석이기 때문이다.(이와 같은 상황을 pin이라한다. '흑 룩이 핀에 걸렸다.라고도 이야기한다.)

 따라서 체크메이트가 일어나지 않으려면 이 핀에 결려있는 룩을 해방시켜주어야한다. 흑 룩이 움직여도 흑 킹이 무사하려면 a8비숍이 주대각선을 따라 흑 킹을 공격하는 자리에 무언가가 방해해야한다. 오직 g6룩만이 움직일 수 있으므로 우리는 이 룩이 주대각선으로 달려가야 함을 알 수 있다. 이 흑이 갈 수 있는 주대각선 위의 칸은 c6밖에 없다.

 

 

 

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